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op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 10:33 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant


une opération scénarisé par: Firefox, Bograin, Fartduch et McCrea

11-12 juillet 2014

FAQc Field - Sainte-Marguerite - 139, rang St-Thomas, Ste-Marguerite-de-Beauce (carte Google)

Type d’évènement: Milsim WW2

Coût: 40$

Inscription sur le Game Organiser

Horaire:
Vendredi 11 juillet
16h00 Ouverture du site
20h00 Administration et briefing du vendredi
20h30 Déploiement des allemands
22h00 Déploiement des alliés
1h am Fin des hostilités

Samedi 12 juillet
9h00 Ouverture de l’administration pour les participants du samedi seulement
9h00 Début des hostilités pour ceux enregistrés le vendredi soir
9h30 Fermeture de l’administration (aucune inscription ne sera acceptée passé cette heure)
9h35 Briefing général
10h00 Déploiement des renforts
18h00 Fin des hostilités

Vendredi soir - phase de patrouilles et de reconnaissance: les troupes sur place auront comme tâche de faire quelques reconnaissances afin de cibler les points de défenses ennemis pour les alliés et des patrouilles pour sécuriser les positions existantes de la part des allemands. Peut-être quelques rendez-vous nocturnes pour la résistances...
Samedi -  phase d'assaut

----------------------
Mise en situation
----------------------
Suite à l'opération Epsom à l'ouest de Caen, la ville n'est pas tombée aux mains des Alliés et quelques positions importantes demeurent sous contrôle des forces allemandes.
C'est en particulier le cas de la cote 112, un petit point haut situé à l'ouest de Caen et au sud-est du village de Baron-sur-Odon. C'est le verrou de la région qui permet d'accéder aux plaines sud de Caen et qui offre une vue particulièrement importante sur l'ensemble du secteur. Pour les Alliés comme pour les Allemands, c'est le point clé du terrain qu'il faut contrôler.
A cet effet, les alliés attaquent une première fois la cote 112 qui est atteinte le 28 juin mais qui doivent se replier suite aux contre-attaques allemandes.

Une nouvelle opération est alors mise sur pied pour reprendre définitivement la cote 112 afin d'éviter une éventuelle percée des troupes allemandes. La prise de ce point clé du terrain permet également d'assurer la progression des Alliés entre les deux rivières Orne et Odon, à l'ouest de Caen. Cette opération prend le nom de code "Jupiter ».
La première phase de cet nouvel assaut et de reprendre Chateau de Fontaine, une petite bourgade au pied de la côte 112.




Objectifs générals
Alliés: sécuriser la bourgade de Château de Fontaine et ses alentours.
- Résistance: exécuter des opérations de harcèlements et de sabotages afin de supporter l’avancement allié.
- Allemands: stopper l’assaut allié et contenir la résistance.


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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 10:33 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 11:07 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Règles de jeu et d'habillement

Le but de créer des règles et des parties de type WWII n'est pas de jouer des skirmish conventionnels habillés d'époque, mais d'essayer de créer une ambiance, un style de jeu différent de ce qu'on est habitué de jouer, quelque chose qui pourrait amener une ambiance de films connue, des mises en situations qui pourraient être arrivée dans le passé.

Il est certain que les règles d'impression (habillement) et les restrictions concernant l'armement ne plairont pas à tout le monde, mais l'objectif est de créer une ambiance WWII pour ceux qui ont envie de s'investir et de s'adonner au jeu.
L'équipe de WW2 Québec travail sur la mise à jour des règlements afin de recréer l'ambiance souhaitée ainsi que de rendre les parties accessibles à plus de gens possible sans trop briser le «momentum» des joueurs équipés. Alors, vous comprendrez qu'un minimum s'impose.
De plus, afin de faciliter l'intégration de nouveaux joueurs voulant revivre ce type de jeu, nous avons construit des «kits guides» pour vos impressions. Dans ces guides vous y trouverez ce que les soldats de l'époque portaient, quoi avoir pour un kit minimum, des alternatives peu couteuses ainsi que des endroits où magasiner votre équipement. Dans le fond c'est aussi un guide pour s'assurer que tous les participants auront la même vision de sujet. Consulter le site de WW2Québec.org dans le menu «kit guides»

De plus, il faut comprendre que la quantité de participants fait que nous ne pouvons pas reproduire tout les fronts possible. Présentement, les organisateurs de WW2Québec ce concentre sur le front Ouest de l'europe, dans la période du «early war» 1943-45.


Dresscode:
 Nous vous suggèrerons de lire la section des «kit guide» sur le site de WW2 Québec afin que chacun est la même définition. Les impressions doivent respecter les minimums établis par les «kits guides»
De plus, l'acceptation des «kits d'initiation» est à la discrétion de l'organisateur.
• Pour cette game, les «kit d'initiation» seront acceptés.

Ce qui n'est pas accepté;
- Tous les camouflages, uniformes ou webbing modernes
- Veste tactique ou molle
- Casques ou chapeaux modernes
- Pas de radio moderne (seulement dans votre packtage pour des raisons de sécurité. À utiliser en cas de danger)

Armement:
Répliques modernes
Étant donné le peu de disponibilité des répliques d'époques, certaines répliques modernes seront acceptées selon les restrictions suivantes:
• Toute réplique moderne devra être couverte de jute ou d'un tissu OD. On ne doit pas reconnaitre la réplique à plus de 20'.
• Les répliques modernes ayant un corps finit bois n'ont pas besoin d'être recouverte de tissus. (ex.: M14 en bois, VSR10 en bois...)
• Toutes répliques modernes sont considérées comme étant des «Rifles » et devront tirer en SEMI-AUTOMATIQUE seulement!
• Les pistolets en mode semi-automatique seulement sont acceptés, peu importe le modèle.
• MG: Ceux voulant utiliser une réplique moderne pour MG devront la faire approuver par l'organisation avant (envoyez un MP à l'organisateur). Les MG seront limités en quantité et la priorité sera accordée aux répliques ou aux armes modifiées aidant à rapprocher le look d'une vraie.
• Aucun système d'acquisition rapide, red dot ou scope en dehors des «iron sights» de l'arme ne sera acceptée. Seul le soldat ayant le «rôle de sniper» pourra utiliser un «scope». Faire approuver le modèle par l'organisation.

Répliques d'époques
Les répliques d'époque doivent être utilisé dans leur armée respective en automatique ou semi-automatique.
Afin de donner de l'importance à certaines armes et donner une ambiance à certaines situations, nous avons fait des catégories simples pour les différents types d'armes. Certaines de ces catégories seront à usage limité selon le scénario, informez-vous à l'organisateur pour vous assurer de l'utilisation d'une réplique de type MG ou support.
• Rifles: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement. (Tout les arme modernes recouvertent)
• Pistolet: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement.
• SMG + Riffle d'époque: Capacité de 30bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: Thompson, Garand, Sten, MP40, G43, STG44, M1 carbine., M3 Grease gun. M14 finit bois accepté en semi-automatique seulement)
• Support d'infanterie: Capacité 80bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: BAR, Bren, ZB26, PPSH) il à noté que la quantité ce type d'arme sera limité par l'organisation du scénario.
• MG: ont une capacité de 500bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique.* Une boite de munition doit être transportée et placée près de la Machine Gun en tout temps. Il à noté que la quantité ce type d'arme sera limité par l'organisation. (MG34/42, M1919, Vickers) Certaines armes modernes peuvent être utilisées, mais validez avec l'organisation.
• Hi-cap seront acceptés seulement pour les répliques WW2 dont les mag n'existe dans aucun autre format. Le mag devra être retiré de l'arme pour être «crinqué». L'idéale serais d'avoir un 2e mag, une fois le premier vide, charger le 2e. Crinquer le premier. Il est à noter que certaines règles pourraient être modifiées pour le scénario.
• Armes de substitutions: pour les joueurs voulant faire une substitution avec une arme moderne, devront la faire approuver par l'organisation. La quantité de certaines armes seront limitées et les répliques ou les modifications auront priorités.

L'agent orange (le couvre-chef et le couvre-canon) est obligatoire pour toutes les parties supportées par WW2 Québec.

Règles de jeu

Grenades:
• Une grenade qui explose à 15’ ou 4,5m de vous, BB qui vous touchent ou pas, vous êtes considéré comme blessé. Le seul cas échéant, c’est qu’un obstacle physique s’interpose entre vous et la grenade ou que vous soyez complètement dans un trou.
• Une grenade qui explose dans une batisse, blesse tout ceux dans la meme pièce que la grenade.
notes: Soyez attentif aux grenades. Ils ajoutent une importance au style de jeux et à la reconstitution. Pour la pluspart des grenades, il en coûtent pas loin d’une centaine de dollars pour l’achat de base et un frais pour chaque explosion… sans compter la possibilité de la perdre. Si elle n’on pas ou peu d’efficacité, elles seront de moins en moins utilisée…

La touche
Une BB ou une rafale atteint votre corps ou une pièce d’équipement qui est sur vous, vous êtes considéré comme touché, donc blessé;
• «Caller le hit» visuellement avec un signe de la main et au besoin criez-le.
• Un blessé doit s’écraser au sol pour 5 minutes*.
• Il doit sortir son Agent Orange afin d’éviter d’être pris pour cible à nouveau.
• Il ne peut pas se déplacer.
• Un blessé peut crier au médic et/ou à ses frères d'armes qu'il a été touché et qu'il souffre, mais rien de plus! Il peut aussi appeler sa mère.
• Un blessé peut être déplacé par la courroie de sa veste ou encore si un frère d’armes le traine (bras entrecroisé sous les épaules et non pas en poche de patates...). En marche seulement, pas de course.
• Un blessé qui ne reçoit pas les soins adéquats meurt après 10 minutes.
• Si l’arme est touchée, vous devez utiliser votre arme secondaire. Un aller-retour à votre point de respawn répare l’arme. La possibilité de prendre l’arme d’un frère d’arme tombé au combat est autorisé. Dans ce cas, penchez vous sur lui en mettant vos 2 mains pendant 30 secondes. Après ce temps, il sera concidéré que vous avez pris arme et munitions… Si jamais il est soigné, il devra retourner où se trouver une nouvelle arme ou continuer avec son arme secondaire…

Soins
• Un soldat recevant les soins adéquats (application de sulfaminamide, injection de morphine et application d’un pansement) peut retourner au combat.
• Un soldat blessé une 2e fois peut recevoir des soins seulement de la part du médecin. (Procédures de soins spéciaux de la part du médecin)
• Chaque soldat peut avoir en sa possession un nombre de médipac prescrit par le scénario contenant un sachet de sulfaminamide, une seringue de morphine et un passement. (Vous devez fournir votre kit). Prévoyez plusieurs sachets de sulfaminamide(sucre) pour votre médipac mais soyez attentif aux règles de jeu du scénario.
• Un soldat ou le médecin peut utiliser son médipac ou celui d’un autre soldat pour soigner un frère d’armes.
• Un soldat ou le médecin ne peut pas se guérir lui-même.
• Un blessé doit rester sur place minimum 5 minutes avant de se déclarer mort. Après 10 minutes la victime non secourue succombera de ses blessures et devra se déclarer morte.
• Un blessé qui est transporté à son «Antenne Médicale» est guéri automatiquement. L'arrivée au l’«Antenne Médicale» doit être faite dans le 10 min. que la victime peut survivre.
• Un soldat portant un bandage qui se rend à son «Antenne Médicale», peut enlever son bandage. Il est considéré comme complètement guéri.
• Votre médipack personnel devra être construit à l'aide d'une bande de tissus blancs de 2" de large (ou un vrai bandage) et assé long pour faire 2 tours de votre cuisse, d'un sachet de sulfaminamide (sucre ou de sel) et d'une seringue sans aiguille qui ce trouve pour quelques ¢ en pharmacie.

Morts et respawn
• Les morts retournent à leur «point de respawn».
• Un mort ne parle pas!
• Le mort qui retourne à son «point de respawn» devrait le faire afin de ne pas nuire aux zones de combat.
• Tous les soldats au «point de respawn» pourront retourner au combat selon les spécifications du scénario.
• Les QG et les «points de respawn» seront séparés. Les «points de respawn» seront clairement identifiés par un drapeau de la croix rouge.
• Le QG est en jeux, mais pas le «point de respawn».

POW
• Un soldat pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre.
• Un soldat qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.
• L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec les mains. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tanter, il doit être tenu pendant 60 sec. Ce après, il est considéré comme étant complètement désarmé.
• Si la victime est blessé, elle devra être soignée selon la procédure habituelle. Son gardien devra utiliser un de ses «médipac» personnelle. Une fois soigné, le soldat est prisonnier.
• Le prisonnier devra être escorté jusqu’à votre PC. Temps et aussi longtemps que le gardien garde un contact physique avec le prisonnier, ce dernier devra suivre et ne rien tanter. Si son gardien devait le lacher pour une période de plus de 15-20 sec. le prisonnier pourra fuire si sa vie n’est pas en jeu.
• Selon le scénario, le prisonnier devra écouter les consignes du CO ou interrogateur ennemie pour l’interrogatoire.
• Le prisonnier retourne à son «point de respawn» avec son agent orange. Le retour en jeu est instantanné en arrivant à votre PC.

La fouille
• Dans le contexte du scénario où vous devez trouver ou retrouver un élément de jeu (cartes, info...) vous pouvez faire une fouille sur un blessé. En mettant vos 2 mains sur lui pendant 1 minute (60 secondes). S’il transporte sur lui un objet spécial rattaché au scénario, il vous donnera tous simplement.
• Les trousses médicales peuvent être prises que par le médic, les explosifs et autres objets de démolition que par l’ingénieur.
Les membres important de chaque force auront surement des éléments importants.


Dernière édition par Admin le Lun 19 Mai - 11:14 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 11:07 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Liste des participants (39)

Forces alliés 18


- GeneralPetit (inf Can) CO
- Firefox (101 airborne) V/S
- McCrea (commando brits) V/S
- isis (101 airborne) Médic V/S
- Zomby (101st Airborne, 327th GIR) V/S
- MrCrowley (commando brits) V/S
- The Viking (commando brits) V/S
- Krusty (Para Can) V/S
- WhitewolfMC (Para Brits) S
- The Keiichione (Inf Can) V/S
- Porkchop (inf US)
- Laco (Para Can) V/S




Résistance française


- Alex1983 V/S
- Barbu V/S
- borealis V/S
- Bonnaparte
- Gab
- Vince

Forces allemandes 21


- Bograin (Heer) CO V/S
- chtomman (Heer) V/S
- Hellfire (Heer) V/S
- kamikaze1515 (Heer) V/S
- LARRY (Heer) - Engineer V/S
- Parsifal (Heer) V/S
- Headshot (Heer)

- Vinland (Fardutch) (SS) V/S
- Bozzytactiks (SS) V/S
- berlichingen44 (SS)
- Grizzles V/S (SS)
- Grizzles's father (SS) V/S
- Gunther (SS) V/S
- Schutze Dreck (SS) V/S
- Slaytan (SS) V/S
- racine (SS)
- Brian McIlmoyle (SS) V/S
- Dave Scott (SS) V/S
- Vlad Udo (SS) V/S

- Rememberows (Fallschirmjäger) V/S
- Panzer_AC (Fallschirmjäger)


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Fredrich Dietz
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 17:23 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

À mettre à jour s'il vous plait
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Markus Günther
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 19:00 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Je suis p-e aveugle, mais est ce possible d'avoir le lien pour s'inscrire
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Fredrich Dietz
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 19:10 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

http://roster.gruz.ca/index.php?module=index&action=print_index
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Jos E. Martin (Firefox)
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 19:11 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

peut-être pas aveugle, mais surement myope...
5e ligne de texte... à la suite du prix Wink
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 19:13 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Shit haha scuse moi

faut j'apprenne a être plus patient dans ma lecture  Wink
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 19:59 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Je suis enregistré pour le vendredi et le samedi! Et j'ai très hâte!!! :-)

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Kamikaze
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 21:24 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Présent pour le vendredi et le samedi! Aussi inscrire mon père (Richard). Il sera seulement présent samedi par contre. 
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"Hitler m'a nommé maréchal. J'aurais mieux aimé qu'il m’envoyât une division de plus" -Erwin Rommel


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Fredrich Dietz
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MessagePosté le: Lun 19 Mai - 21:47 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Ich werde da sein, Freitag und Samstag
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Markus Günther
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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 07:10 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Présent pour les 2 jours, j'ai la bénédiction de ma Gère-mène  Very Happy
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Jozef Boothër (Slaytan)
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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 12:05 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Présent pour les deux jours à côté des glorieux Allemand.
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-George S. Patton, Americain General


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moyzan
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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 18:16 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Présent aussi pour les deux jours. Je me suis inscript comme administrateur par erreur, oops...

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Jozef Boothër (Slaytan)
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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 18:21 (2014)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014 Répondre en citant

Ta juste a cliquer call out en bas. Et recommencer après Christian .
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-George S. Patton, Americain General


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:38 (2018)    Sujet du message: op. JUPITER - à l'assaut de la côte 112 / 11-12 juillet 2014

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