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op OVERLORD HD 2018

 
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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 07:39 (2018)    Sujet du message: op OVERLORD HD 2018 Répondre en citant

Opération OVERLORD HD, le débarquement

12, 13 et 14 juillet 2018

124, Rang Gaspé, Saint-Apollinaire, (Qc) G0S 2E0

Type d’évènement: Milsim WW2

Coût: 40$ pour 1 journée ou les 3 jours

Inscription sur le Game Organiser
1- Confirmer votre participation sur le Game Organiser http://roster.gruz.ca/
2- Confirmer votre présence aux différents scénarios dans le sondage Facebook dans les sections privées (WW2 Quebec-German QG ou WW2 Qc Allied Bunker)
Si vous n’y avez pas accès, communiquer avec votre officier de gestion.
3- Prener le temps de lire les infos pour l’évènement.

Horaire:
voir les infos plus bas.

----------------------
Mise en situation
----------------------
Les parachutistes embarquent, peut avant minuit le 5 juin 1944, à bord de 1 087 avions Douglas C-47. Les premiers parachutistes à décoller sont les "Pathfinders" chargés de baliser les zones de saut et de diriger les avions à l'aide des balises "Eureka ».

Pendant la durée du survol du Cotentin, les avions sont accueillis par des tirs nourris de la FLAK allemande qui sème le désordre parmi les escadrilles alliées. L'opération Albany avec le largage des Pathfinders. Les premiers éléments des régiments d'infanterie parachutiste sont largués vingt minutes plus tard.

Plusieurs dizaines d'appareils sont touchés et explosent en vol. D'autres s'écrasent au sol, le plus souvent avant que les parachutistes n'aient le temps de sortir. Des pilotes rompent les formations et décident de mettre le voyant vert en marche avant même que les DZ ne soient atteintes.
Ainsi, de nombreux parachutistes se retrouvent largués à plusieurs dizaines de kilomètres de leurs objectifs. D'autres, moins chanceux encore, tombent dans les marécages et s'y noient. Certains parachutistes se sont noyés par moins d'un mètre d'eau, étant extrêmement chargés.

- Les formations de parachutistes sont éparpillées aux quatre coins du Cotentin doivent ce regrouper afin de mener leurs missions à bien…
- Pour les Allemands, «que ce passe t’il?»
- Pour d’autres, dans leurs petites maisons on entendu la vieille: «Blessent mon cœur d'une langueur monotone…»


Dernière édition par Admin le Dim 1 Juil - 07:52 (2018); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 07:39 (2018)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 07:40 (2018)    Sujet du message: op OVERLORD HD 2018 Répondre en citant

op OVERLORD HD 2018

op. Overlord HD 2018 ce veut une opération de reconstitution, utilisant les armes d'airsoft comme moyens de combat.
Cet évènement est une combinaison de vie de camp, établissement de positions défensives et combats en unité.
Chaque scénario est établi selon l'ordre chronologique de l'objectif général et le résultat de chacun influencera la mission suivante.

Scénarios:
Les scénarios seront de petites mises en situation avec des objectifs simples et réalistes durant entre 2 et 4 heures (Ex.: préparation de positions nécessitant peu ou pas de combat, patrouille de reconnaissance ou assaut d'une position ennemie.) représentant une tache remise à une section qui devra l'accomplir. 
La «pause camps» représente le temps de repos de la section pour se réarmer et reformer les rangs après avoir été au combat.
Entre chaque scénario, retour au campement pour se reposer, manger, boire et préparer la prochaine mission.
Les règles de blessés/mort seront un peu plus «sérieuses» pour favoriser des avancés plus tactique où les pertes inutiles pourront coûter la victoire.
L'objectif est d'avoir un évènement différent des autres où l'immersion est le plus présente possible.

Vie de camps:
3 zones seront créées pour les campements; 2 zones d'époques et une moderne.
Les «objets modernes visibles» ne seront pas acceptés dans les camps d'époque. (Vous avez besoin d'une glacière? Caché la dans la tente pour qu'elle ne soit pas visible. La chaise de plastique, métal nylon Non!)

Horaire proposé:
L'évènement se passe du jeudi au dimanche, vous arrivez quand vous pouvez, mais vous ne pourrez pas intégrer les scénarios déjà en cours.
Exemple d'horaire: (à titre informatif, le début et la fin des missions peut varier de +/- une demi-heure)
• Jeudi 12
- Scénario 1: 20h00 - 22h30
• Vendredi 13
- Scénario 2 : 9h00 - 12h00
- Scénario 3: 14h00 - 16h00
- Scénario 4: 21h00 - 23h00
• Samedi 14
- Scénario 5: 6h00 - 8h30
- Scénario 6: 10h30 - 13h00
- Scénario 7: 13h00-17h30
• Dimanche 15
- Midi: fermeture du site.

Uniforme et équipement:
Seuls les kits de base et avancés seront acceptés, aucun kit d'initiation. Ça prend des kit réglo (ex.: pas de botte en caoutchouc), dans le fond, comme d’habitude ;-)

En arrivant sur le site:
1- Stationner votre véhicule du côté indiqué.
2- Revêtez votre uniforme (campement)
3- Allez au campement de votre nouvelle affectation et rapportez-vous à votre officier de gestion sur place (Jos E. Martin - alliés et Franz Klein- allemands). Si vous arrivez durant une mission en court, préparez votre campement (moderne ou d'époque) et attendez que l'officier de gestion soit de retour. Aucune entrée sur le terrain durant une mission en court.

Utilisation de la toilette
Une toilette a été aménagée pour les gros besoins.
1- Retirer le couvercle
2- Placer un sac blanc
3- Replacer le couvercle
4- faites votre travail
5- retirer le couvercle
6- Fermer le sac adéquatement
7- Placer votre sac dans la poubelle derrière la toilette
8- Assurez-vous que tout est bien fermé.
- Garder l'endroit propre
- Les articles dans la toilette (sac, papier, nettoyeur) sont seulement pour l'usage de la toilette

À prévoir:
- Linge de rechange suffisant en cas de pluie.
- Sac de couchage et couvertures adéquates pour les nuits de septembre.
- Eau et nourriture en quantité suffisante pour l'évènement. Ayez en tête que vous êtes dans un campement militaire en 1944.
- Réchaud adéquat et pas trop moderne.
- Préner au moins 2 minutes pour retirer les étiquettes de vos cannages. (Indiquez au crayon le contenu ou faites-vous des étiquettes maison.
- Sac de poubelles pour repartir avec vos vidanges. Ce point semble banal, mais si l'organisation doit gérer les vidanges de tous, ça en fait trop pour nos poubelles personnelles de maison, sans compter qu'il faut trainer ça dans nos voitures. Merci.
- Batteries pour vos lampes, armes, etc...
- Pour ceux qui seront présents durant les missions à la noirceur, prévoyez une lampe d'époque. Si vous n'en avez pas, ayez au moins une lampe moderne pour vous éclairer en cas de problème.
Ce qu'ont vous demande, ce n'est pas d'être parfait, mais de porter une petite attention pour ne pas trop briser l'immersion et respecter ceux qui mettent beaucoup de temps et de $$ pour créer une ambiance d'époque. Ce qui va faire le succès de cet évènement particulier, c'est l'effort que chacun lui peut apporter.



Dernière édition par Admin le Ven 6 Juil - 07:25 (2018); édité 3 fois
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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 07:40 (2018)    Sujet du message: op OVERLORD HD 2018 Répondre en citant

Règles de jeux

Métiers
• Infanterie: SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 2 grenades max.
• SharpShooter: (1/ NCO) Bolt action seulement à 30bb/chargeur. 5 chargeurs max. 2 grenades max. Scope permit.
• NCO: (min 1/10 soldat) SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 2 grenades max.
• Sniper: (1/armée): Bolt action ou smi-auto à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 0 grenade. Scope permit. Le sniper bénéficiera de règles spéciales pour le déploiement et les soins.
• Ingénieur/Pioneer: (1/armée) SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 4 grenades max. L'ingénieur sera le seul à pouvoir manipuler les explosifs. Les kit sont fournis par l'organisation selon le scénario.
• Médical/Sanitäter: (1/armée) Pistolet à 15bb/chargeur. 4 chargeurs max. 0 grenade. Le kit de médical est fourni par l'organisation selon le scénario.[/i]
• Support ou HMG: (1/7 soldats)
- Support à 90bb/chargeur. 10 chargeurs max. 1 grenade.
- HMG à 500bb/chargeur. 3 chargeurs max. 1 grenade. L'équipe HMG doit trainer une caisse de munition.

Reload
À moins de consigne particulière, le relaod ne peut se faire qu'a votre PC sur le terrain.
Ce Poste de Commandement ainsi que votre antenne médicale seront établis pour chaque scénario par votre officier.


Armement:
• Vélocité des armes airsoft:
Toute réplique doit tirer à une vélocité de 400fps et moins, testé avec de la bille .20g, à l'exception des répliques semi-automatiques seulement (qui n'ont pas le moyen de tirer en automatique)seront tolérés jusqu'à 425 fps et les «Boltaction» jusqu'à 450 fps. Valider aussi vos pistolets, une limite de 400fps pour un pistolet est la limite.
La limite de vélocité n'est pas un objectif, mais une limite. Il est de votre devoir de vous assurer que la vélocité de vos répliques est correcte avant de vous présenter à l'évènement.

Type d'arme:
Afin de donner de l'importance à certaines armes et donner une ambiance à certaines situations, nous avons fait des catégories simples pour les différents types d'armes. Certaines de ces catégories seront à usage limité selon le scénario, informez-vous à l'organisateur pour vous assurer de l'utilisation d'une réplique de type MG ou support.
- Pistolet: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement.
- SMG + Riffles: Capacité de 30bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: Thompson, Garand, Sten, MP40, G43, STG44, PPSH, M1 carbine, M3 Grease gun. M14 finit bois accepté en semi-automatique seulement)
- Support d'infanterie: Capacité 90bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: BAR, Bren, ZB26, PPSH, Thompson) il a noté que la quantité de ce type d'arme sera limitée par l'organisation du scénario.
- MG: arme automatique normalement montée sur un bi/tri pied. Ils ont une capacité de 500bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique.* MG team: Deux personnes en tout temps. Une boite de munition doit être transportée et placée près de la MG en tout temps. (MG34/42, M1919, Vickers)
-MG34/42 Allemande:
Le joueur devra décider (ou en discuter avec son officier) de quel type il jouera son arme: «Light Machine Gun», «Medium Machine Gun» ou «Heavy Machine Gun».
« LMG »: Quatité de billes limitées à 200 BB en tout temps. Une fois vide, il pourra ajouter un sac ou contenant de 200 billes préalablement calculées, contenu dans sa caisse de munition. Trois (3) reload possibles dans la caisse en tout temps.
Dans ce cas, le joueur pourra se déplacer seul avec sa caisse de munition. Il doit déposer la caisse avant d'utiliser l'arme, mais pourra faire du tir à la hanche.
« MMG »: L'arme pourra être remplie avec une quantité limitée à 500 billes à la fois. Trois (3) reload possibles dans sa caisse de munition en tout temps. Le MMG doit être en «MG team», donc deux (2) personnes en tout temps pour déplacer l'arme (un transporte l'arme et l'autre la caisse) et deux (2) personnes en tout temps pour tirer (garder une distance de 6' maximum). Dans le cas que le tireur se retrouverait seul, il doit rester sur place. Il peut se replier en prenant l'arme et la caisse, mais ne peut pas la réutiliser avant d'avoir un nouvel assistant. L'arme doit être en appuis (déposée au sol ou sur un mur) pour être utilisé.
« HMG »: Le chargeur peut être rempli à sa pleine capacité. Trois (3) reload possibles dans la caisse en tout temps. La HMG doit être utilisée avec un trépied. Aucun tir si l'arme n'est pas montée sur le trépied. Dans ce cas, une équipe de 3 à 5 membres sera une nécessité afin de déplacer l'arme.
- Hi-cap seront acceptés seulement pour les répliques WW2 dont les chargeurs n'existent dans aucun autre format. Le chargeur devra être retiré de l'arme pour être «crinqué». L'idéale serais d'avoir un 2e chargeur, une fois le premier vide, charger le 2e. Crinquer le premier pendant qu'il n'est pas dans l'arme.[/i]

Agent orange:
• L'agent orange: obligatoire pour toutes les parties supportées par WW2 Québec.

Grenades:
• Une grenade qui explose à 15' ou 4,5m de vous, BB qui vous touche ou pas, vous êtes considérés comme blessé. Le seul cas échéant, c'est qu'un obstacle physique s'interpose entre vous et la grenade ou que vous soyez complètement dans un trou.
• Une grenade qui explose dans une bâtisse blesse tous ceux dans la même pièce que la grenade.
Notes: Soyez attentif aux grenades. Ils ajoutent une importance au style de jeux et à la reconstitution. Pour la plupart des grenades, il en coûte pas loin d'une centaine de dollars pour l'achat de base et un frais pour chaque explosion, sans compter la possibilité de la perdre. Si elles n'ont pas ou peu d'efficacité, elles seront de moins en moins utilisées.

Règles de sécurité
• Aucun tir dans les campements!
• Les chargeurs doivent être retiré et quelques tirs faits en direction du sol avant d'entrée dans les campements.
• Arme sans chargeur en tout temps dans les campements.
• L'agent orange est obligatoire.
• Il ne faut pas viser et tirer dans le visage des autres joueurs, plutôt viser le bas du corps.
• Pas de tire à l'aveugle (Blind Firing)


Dernière édition par Admin le Ven 6 Juil - 06:45 (2018); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 1 Juil - 07:40 (2018)    Sujet du message: op OVERLORD HD 2018 Répondre en citant

La touche
• Un joueur qui est touché par une bille ou une rafale est blessé!
• Caller le hit visuellement avec la main et au besoin criez-le.
• Un blessé doit tomber au sol.
• Il doit sortir son Agent Orange.
• Il ne peut pas se déplacer.
• Un blessé peut crier au médical ou à ses frères d'armes qu'il a été touché et qu'il souffre, mais rien de plus!
• Un blessé peut être déplacé par la courroie de son webbing ou encore si un frère d'armes le traine (bras entrecroisé sous les épaules et non pas en poche de patates...). Aucune course durant le déplacement!
• Si l'arme est touchée, vous devez utiliser votre arme secondaire. Un aller-retour à votre «point de respawn» répare l'arme.

Soins
• Un soldat recevant les soins adéquats (application de sulfaminamide, injection de morphine et application d’un pansement) par un
frère d’armes est stabilisé.
- Le soldat dont la blessure a été stabilisée doit ranger son agent orange et attendre 5 minutes avant de retourner en jeu.
- Pendant le 5 min d’attente, le soldat peut être pris comme cible.
• Un soldat recevant les soins d’un médical, pourra retourner en jeu 1 minute (60 secondes) après que le médical aura terminé de lui prodiguer les soins.
• Un soldat blessé une 2e fois peut recevoir des soins seulement de la part du médical. (procédures de soins spéciaux de la part du médical)
• Un soldat ne peut pas recevoir un 3e panssement.
• Un soldat ou le médical ne peut pas se guérir lui-même.
• Un blessé doit rester sur place. Après 20 minutes la victime non secourue succombera de ses blessures et devra se déclarer morte.
de ses blessures et devra se déclarer morte.
• Un blessé qui se déplace par lui-même est considéré comme mort.
• Un blessé qui est transporté à son «antenne médicale» est guéri automatiquement. L’arrivée à l’«antenne médicale» doit être faite
dans le 10 min. que la victime peut survivre.
• Un soldat portant un bandage qui se rend à son «antenne médicale», peut l’enlever. Il est considéré comme complètement guéri.

Médipac
• Vous devez fournir votre médipac personnel. Il est constitué d’une bande de tissus blancs de 2" de large (ou un vrai bandage),
d’un sachet de sulfaminamide (sachet de sucre ou de sel) et d’une seringue sans aiguille qui se trouve pour quelques ¢ en pharmacie.
Des sachets de sulfaminamide supplémentaires pourront être utilisés selon le nombre limité par le scénario. Ils devront être dans
votre paquetage et non pas sur vous. UN seul sachet sur vous à la fois.
• Chaque soldat peut avoir en sa possession un nombre de médipac dicté par le scénario.
• Un soldat ou le médical peut utiliser son médipac ou celui d’un autre soldat pour stabiliser un frère d’armes.

Morts et «Respawn»
• Les morts retournent à leur «antenne médicale».
• Un mort ne parle pas!
• Le mort qui retourne à son «antenne médicale» devrait le faire afin de ne pas nuire aux zones de combat.
• Tous les soldats à l’«antenne médicale» pourront retourner au combat à tout les heures du scénario. Exemple: scénario prévu 10h30 - 13h00 = Retour possible à 11h30 et à 12h30.
• Les QG et l’«antenne médicale» seront séparés. L’«antenne médicale» sera clairement identifiée par un drapeau de la croix
rouge.
• Les QG sont en jeux, mais pas l’«antenne médicale». Si l’«antenne médicale» est assiégée, un admin repositionnera les soldats
voulant sortir dans une position très avantageuse. Alors, laisser les gens sortir de leur «antenne médicale» SVP.

Convention de Genève
• L’homme portant un brassard identifié d’une croix rouge est un médical.
• Le médical doit être respecté et ne doit pas être pris comme cible.
- Un médical brandissant une arme est considéré comme un soldat, donc il peut être pris comme cible.
- Un médical prodiguant des soins sur la ligne de front peut-être prit comme cible. Car quelques instants après sa procédure, il
ramènera un soldat armé en jeu.
• Un médical peut être armé s’il le désire d’un pistolet seulement pour sa défense personnelle et celle de ses patients.
• Un médical qui est fait prisonnier par l’ennemi doit respecter son serment d’Hippocrate et prodiguer des soins à l’ennemi dans le
besoin.

POW
• Un soldat pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre.
• Un soldat qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.
• L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec les mains. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, il doit être tenu pendant 60 sec. Ce après, il est considéré comme étant complètement désarmé.
• Si la victime est blessée, elle devra être soignée ou stabilisée selon la procédure habituelle. Son gardien devra utiliser un de ses «médipac» personnels. Une fois soigné, le soldat est prisonnier.
• Le prisonnier devra être escorté jusqu'à votre officier. Temps et aussi longtemps que le gardien garde un contact physique avec le prisonnier, ce dernier devra suivre et ne rien tenter. Si son gardien devait le lâcher pour une période de plus de 15-20 sec. le prisonnier pourrait fuir si sa vie n'est pas en jeu.
• Selon le scénario, le prisonnier devra écouter les consignes du CO ou de l'interrogateur ennemi.
• Le prisonnier retourne à son «antenne médicale» avec son agent orange. Le retour en jeu est instantané.


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