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Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017
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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 20:52 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant



Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112.

17 juin 2017

124, Rang Gaspé, Saint-Apollinaire, (Qc) G0S 2E0

Type d’évènement: Milsim WW2

Coût: 40$

Inscription sur le Game Organiser

Horaire:
8h30 Ouverture de l’administration
9h25 Fermeture de l’administration (aucune inscription ne sera acceptée passé cette heure)
9h30 Briefing général
10h00 Déploiement et préparation
18h00 Fin des hostilités


• Camping sur place possible le vendredi et le samedi soir.

----------------------
Mise en situation
----------------------
Suite à l’opération Epsom à l’ouest de Caen, la ville n’est pas tombée aux mains des Alliés et quelques positions importantes demeurent sous contrôle des forces allemandes.
C’est en particulier le cas de la cote 112, un petit point haut situé à l’ouest de Caen et au sud-est du village de Baron-sur-Odon. C’est le verrou de la région qui permet d’accéder aux plaines sud de Caen et qui offre une vue particulièrement importante sur l’ensemble du secteur. Pour les Alliés comme pour les Allemands, c’est le point clé du terrain qu’il faut contrôler.

Un objectif important permettant une avancée à couvert du bois et une position stratégique pour l’offensive de la côte 112.

La mise en situation finale sera dévoilée la semaine avant, à savoir qui sera l'attaquant selon les inscriptions.




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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 20:52 (2017)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 20:56 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Réglements

Métiers


• Infanterie: SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 2 grenades max.

• SharpShooter: (1/ NCO) Bolt action seulement à 30bb/chargeur. 5 chargeurs max. 2 grenades max. Scope permis.

• NCO: (min 1/10 soldat) SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 2 grenades max.

• Sniper: (1/armée): Bolt action ou smi-auto à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 0 grenade. Scope permis. Le sniper bénéficiera de règles spéciales pour le déploiement et les soins.

• Ingénieur/Pioneer: (1/armée) SMG ou Rifles à 30bb/chargeur. 10 chargeurs max. 4 grenades max. L’ingénieur sera le seul à pouvoir manipuler les explosifs. Les kit sont fourni par l’organisation selon le scénario.

• Médical/Sanitäter: (1/armée) Pistolet à 15bb/chargeur. 4 chargeurs max. 0 grenade. Le kit de médical est fourni par l’organisation selon le scénario.

• Support ou HMG: (1/7 soldats)
- Support à 90bb/chargeur. 10 chargeurs max. 0 grenade.
- HMG à 500bb/chargeur. 3 chargeurs max. 0 grenade. L’équipe HMG doivent trainer une caisse de munition.

Armement:

• Vélocité des armes airsoft:
Toute réplique doit tirer à une vélocité de 400fps et moins, testé avec de la bille .20g, à l’exception des répliques semi-automatiques seulement (qui n’ont pas le moyen de tirer en automatique)seront tolérés jusqu’à 425 fps et les «Boltaction» jusqu’à 450 fps. Valider aussi vos pistolets, une limite de 400fps pour un pistolet est la limite.
La limite de vélocité n’est pas un objectif, mais une limite. Il est de votre devoir de vous assurer que la vélocité de vos répliques sont correcte avant de vous présenter à l’évènement.

• Répliques modernes
Dans un contexte d’essai, à l’aide d’un «kit d’initiation» certaines répliques modernes seront acceptées selon les restrictions suivantes:
- Toute réplique moderne devra être couverte de jute ou d'un tissu Tan ou OD. On ne doit pas reconnaitre la réplique moderne à plus de 20'.
- Les répliques modernes ayant un corps finit bois n'ont pas besoin d'être recouverte de tissus. (ex.: M14 en bois, VSR10 en bois...)
- Toutes les répliques modernes sont considérées comme étant une «subtitussion » et devront tirer en SEMI-AUTOMATIQUE seulement!
- Les pistolets en mode semi-automatique seulement sont acceptés, peu importe le modèle.
- Aucun système d'acquisition rapide, red dot ou scope en dehors des «iron sights» de l'arme ne sera acceptée.


• Répliques d'époques
Les répliques d'époque doivent être utilisées dans leur armée respective. Une réplique capturée serait acceptable pour un sibtitut à votre réplique principale si celle-ci vous lâchait durant la journée.
Afin de donner de l'importance à certaines armes et donner une ambiance à certaines situations, nous avons fait des catégories simples pour les différents types d'armes. Certaines de ces catégories seront à usage limité selon le scénario, informez-vous à l'organisateur pour vous assurer de l'utilisation d'une réplique de type MG ou support.
- Subtitution: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement. (Toutes les armes modernes recouvertes d’un tissu)
- Pistolet: Capacité de 15bb maximum par chargeur. Mode de tir en semi-automatique seulement.
- SMG + Riffles: Capacité de 30bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: Thompson, Garand, Sten, MP40, G43, STG44, PPSH, M1 carbine, M3 Grease gun. M14 finit bois accepté en semi-automatique seulement)
- Support d'infanterie: Capacité 90bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique. (Toutes répliques d'époque: BAR, Bren, ZB26, PPSH, Thompson) il a noté que la quantité de ce type d'arme sera limitée par l'organisation du scénario.
- MG: ont une capacité de 500bb maximum par chargeur. Mode de tir en automatique ou semi-automatique.* MG team: Deux personnes en tout temps. Une boite de munition doit être transportée et placée près de la MG en tout temps. (MG34/42, M1919, Vickers)
-MG34/42 Allemande:
Le joueur devra décider (ou en discuter avec son officier) de quel type il jouera son arme: «Light Machine Gun», «Medium Machine Gun» ou «Heavy Machine Gun».
«LMG»: Quatité de billes limitées à 200 BB en tout temps. Une fois vide, il pourra ajouter un sac ou contenant de 200 billes préalablement calculées, contenu dans sa caisse de munition. Trois (3) reload possibles dans la caisse en tout temps.
Dans ce cas, le joueur pourra se déplacer seul avec sa caisse de munition. Il doit déposer la caisse avant d'utiliser l’arme, mais pourra faire du tir à la hanche.
MMG: L’arme pourra être remplie avec une quantité limitée à 500 billes à la fois. Trois (3) reload possibles dans sa caisse de munition en tout temps. Le MMG doit être en «MG team», donc deux (2) personnes en tout temps pour déplacer l’arme (un transporte l’arme et l’autre la caisse) et deux (2) personnes en tout temps pour tirer (garder une distance de 6’ maximum). Dans le cas que le tireur se retrouverait seul, il doit rester sur place. Il peut se replier en prenant l’arme et la caisse, mais ne peut pas la réutiliser avant d’avoir un nouvel assistant. L’arme doit être en appuis (déposée au sol ou sur un mur) pour être utilisé.
HMG: Le chargeur peut être rempli à sa pleine capacité. Trois (3) reload possibles dans la caisse en tout temps. La HMG doit être utilisée avec un trépied. Aucun tir si l’arme n’est pas montée sur le trépied. Dans ce cas, une équipe de 3 à 5 membres sera une nécessité afin de déplacer l’arme.

- Hi-cap seront acceptés seulement pour les répliques WW2 dont les chargeurs n'existent dans aucun autre format. Le chargeur devra être retiré de l'arme pour être «crinqué». L'idéale serais d'avoir un 2e chargeur, une fois le premier vide, charger le 2e. Crinquer le premier pendant qu’il n’est pas dans l’arme.

• L'agent orange: obligatoire pour toutes les parties supportées par WW2 Québec.




Dresscode:
• Il faut comprendre que la quantité de participants fait que nous ne pouvons pas reproduire tous les fronts possibles. Présentement, les organisateurs de WW2Québec ce concentre sur le front Ouest de l'Europe, dans la période du «early war» 1943-45, donc seul ces impressions seront acceptés.

Il est fortement suggéré de lire la section «kit guides» sur le site de WW2 Québec afin que chacun ait la même définition. Les impressions doivent respecter les minimums établis par les «kits guides», De plus, l'acceptation des «kits d'initiation» est à la discrétion de l'organisateur.

Les kits d'initiations sont tolérés pour cet évènement, mais doivent être approuvés par l'organisation.

Ce qui n'est pas accepté;
- Tous les camouflages, uniformes ou webbing modernes
- Veste tactique ou molle
- Casques ou chapeaux modernes
- Pas de radio moderne (seulement dans votre paquetage pour des raisons de sécurité. À utiliser en cas de danger)


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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 20:59 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Règles de jeu

Grenades:
Une grenade qui explose à 15’ ou 4,5m de vous, BB qui vous touche ou pas, vous êtes considérés comme blessé. Le seul cas échéant, c’est qu’un obstacle physique s’interpose entre vous et la grenade ou que vous soyez complètement dans un trou.
• Une grenade qui explose dans une bâtisse blesse tous ceux dans la même pièce que la grenade.
Notes : Soyez attentif aux grenades. Ils ajoutent une importance au style de jeux et à la reconstitution. Pour la plupart des grenades, il en coûte pas loin d’une centaine de dollars pour l’achat de base et un frais pour chaque explosion… sans compter la possibilité de la perdre. Si elles n’ont pas ou peu d’efficacité, elles seront de moins en moins utilisées…

La touche
• Un joueur qui est touché par une bille ou une rafale est blessé!
- Caller le hit visuellement avec la main et au besoin criez-le.
- Un blessé doit tomber au sol pour un minimum 5 minutes.
- Il doit sortir son Agent Orange.
- Il ne peut pas se déplacer.
- Un blessé peut crier au médical ou à ses frères d’armes qu’il a été touché et qu’il souffre, mais rien de plus!
- Un blessé peut être déplacé par la courroie de son webbing ou encore si un frère d’armes le traine (bras entrecroisé sous les épaules et non pas en poche de patates...). Aucune course durant le déplacement!
- Un blessé doit rester blessé au minimum 5 minutes avant de pouvoir se déclarer mort.
- Un blessé qui ne reçoit pas les soins adéquats meurt après 10 minutes d’attente.
• Si l’arme est touchée, vous devez utiliser votre arme secondaire. Un aller-retour à votre «point de respawn» répare l’arme.

Soins
• Un soldat recevant les soins adéquats (application de sulfaminamide, injection de morphine et application d’un pansement) par un
frère d’armes est stabilisé.
- Le soldat dont la blessure a été stabilisée doit ranger son agent orange et attendre 5 minutes avant de retourner en jeu.
- Pendant le 5 min d’attente, le soldat peut être pris comme cible.
• Un soldat recevant les soins d’un médical, pourra retourner en jeu aussi tôt que le médical aura terminé de lui prodiguer les soins.
• Un soldat blessé une 2e fois peut recevoir des soins seulement de la part du médical. (procédures de soins spéciaux de la part du médical)
• Un soldat ou le médical ne peut pas se guérir lui-même.
• Un blessé doit rester sur place minimum 5 minutes avant de se déclarer mort. Après 10 minutes la victime non secourue succombera
de ses blessures et devra se déclarer morte.
• Un blessé qui est transporté à son «antenne médicale» est guéri automatiquement. L’arrivée à l’«antenne médicale» doit être faite
dans le 10 min. que la victime peut survivre.
• Un soldat portant un bandage qui se rend à son «antenne médicale», peut l’enlever. Il est considéré comme complètement guéri.

Médipac
• Vous devez fournir votre médipac personnel. Il est constitué d’une bande de tissus blancs de 2" de large (ou un vrai bandage),
d’un sachet de sulfaminamide (sachet de sucre ou de sel) et d’une seringue sans aiguille qui se trouve pour quelques ¢ en pharmacie.
Des sachets de sulfaminamide supplémentaires pourront être utilisés selon le nombre limité par le scénario. Ils devront être dans
votre paquetage et non pas sur vous. UN seul sachet sur vous à la fois.
• Chaque soldat peut avoir en sa possession un nombre de médipac dicté par le scénario.
• Un soldat ou le médical peut utiliser son médipac ou celui d’un autre soldat pour stabiliser un frère d’armes.

Morts et «Respawn»
• Les morts retournent à leur «antenne médicale».
• Un mort ne parle pas!
• Le mort qui retourne à son «antenne médicale» devrait le faire afin de ne pas nuire aux zones de combat.
• Tous les soldats à l’«antenne médicale» pourront retourner au combat à tout les 30 min de l’heure.
• Les QG et l’«antenne médicale» seront séparés. L’«antenne médicale» sera clairement identifiée par un drapeau de la croix
rouge.
• Les QG sont en jeux, mais pas l’«antenne médicale». Si l’«antenne médicale» est assiégée, un admin repositionnera les soldats
voulant sortir dans une position très avantageuse. Alors, laisser les gens sortir de leur «antenne médicale» SVP.

Convention de Genève
• L’homme portant un brassard identifié d’une croix rouge est un médical.
• Le médical doit être respecté et ne doit pas être pris comme cible.
- Un médical brandissant une arme est considéré comme un soldat, donc il peut être pris comme cible.
- Un médical prodiguant des soins sur la ligne de front peut-être prit comme cible. Car quelques instants après sa procédure, il
ramènera un soldat armé en jeu.
• Un médical peut être armé s’il le désire d’un pistolet seulement pour sa défense personnelle et celle de ses patients.
• Un médical qui est fait prisonnier par l’ennemi doit respecter son serment d’Hippocrate et prodiguer des soins à l’ennemi dans le
besoin.

POW
• Un soldat pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra s'en sortir, peut décider de se rendre.
• Un soldat qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air.
• L'ennemi voulant le prendre comme prisonnier devra aller le toucher avec les mains. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter, il doit être tenu pendant 60 sec. Ce après, il est considéré comme étant complètement désarmé.
• Si la victime est blessée, elle devra être soignée ou stabilisée selon la procédure habituelle. Son gardien devra utiliser un de ses «médipac» personnels. Une fois soigné, le soldat est prisonnier.
• Le prisonnier devra être escorté jusqu’à votre PC. Temps et aussi longtemps que le gardien garde un contact physique avec le prisonnier, ce dernier devra suivre et ne rien tenter. Si son gardien devait le lâcher pour une période de plus de 15-20 sec. le prisonnier pourrait fuir si sa vie n’est pas en jeu.
• Selon le scénario, le prisonnier devra écouter les consignes du CO ou de l’interrogateur ennemi.
• Le prisonnier retourne à son «antenne médicale» avec son agent orange. Le retour en jeu est instantané en arrivant à votre PC.

La fouille
• Dans le contexte du scénario où vous devez trouver ou retrouver un élément de jeu (cartes, info...) vous pouvez faire une fouille sur un blessé. En mettant vos 2 mains sur lui pendant 1 minute (60 secondes). S’il transporte sur lui un objet spécial rattaché au scénario, il vous donnera tous simplement.
Les membres importants de chaque force auront surement des éléments importants.


Règles de sécurité

- L’agent orange est obligatoire. http://www.faqc.ca/viewtopic.php?t=2091
- Il ne faut pas viser et tirer dans le visage des autres joueurs, plutôt viser le bas du corps.
- Pas de tire à l'aveugle (Blind Firing)

Vélocité des armes
- Toutes les armes doivent être passées au chrono et approuvées par l'organisation de l'évènement. La vélocité sera vérifiée avec de la bille 0,20g.
- La limite de vélocité est 400 FPS.
- Les armes semi-automatiques seulement (qui ne peuvent en aucun cas pouvoir être activé un mode full automatique), sont tolérés jusqu’à 415 FPS.
- Les armes de type bolt action ou a verrou peuvent tirer jusqu’à 450 FPS.
La limite de vélocité n’est pas un but, mais une limite.
Il est de votre responsabilité, avant l’évènement de vous assurez que vos armes sont conformes.

Règles de conduite sur le terrain: http://www.faqc.ca/viewtopic.php?t=819


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MessagePosté le: Mar 9 Mai - 20:59 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Liste des participants

Forces alliés (1)

Firefox (CO) (101st)


Résistance/civiles ()



Forces allemandes ()


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Oakwolf


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MessagePosté le: Jeu 11 Mai - 09:42 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Bien hâte à l'ouverture de la saison.

Question: il est indiqué que les snipers ont des règles spéciales de "soins"...

Est-ce une façon douce d'indiquer une agonie lente et solitaire? Bref qu'est-ce que ça signifie?

Merci


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François Grenet ( Gizmo)


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MessagePosté le: Ven 12 Mai - 18:35 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

J'ai hâte de vous voir, ça fait longtemps.
_________________
-François Grenet

Gloire à notre France Immortelle
Gloire à ceux qui sont morts pour elle (V.Hugo)
-Le Patriote de l'Oise


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vmax


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MessagePosté le: Dim 14 Mai - 09:48 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

désolé je ne pourrai y être mais je vous en souhaite une bonne, et j'ai déja hâte de voir les photos ...

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Jos E. Martin (Firefox)
Alliés

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MessagePosté le: Dim 14 Mai - 14:42 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

vmax a écrit:
désolé je ne pourrai y être mais je vous en souhaite une bonne, et j'ai déja hâte de voir les photos ...


C'est plate pour toi, ça va être la plus hot de l'été!!! Cool
_________________
Staff Sergeant Joseph Eugène Martin
101st Airborne, 506th bataillion, Fox cie


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vmax


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Messages: 104
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MessagePosté le: Dim 14 Mai - 18:31 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

pfffff pascal y sont toute hot , mais celle là va être un peu moins hot vu que je serai pas là hihihi Wink

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Zomby
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MessagePosté le: Dim 14 Mai - 22:12 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

A va moins taper sur les nerf par contre Smile

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whitewolf
Alliés

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MessagePosté le: Dim 28 Mai - 15:00 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Présent à l'appel du devoir. Very Happy

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borealis


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MessagePosté le: Lun 29 Mai - 09:29 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Je cherche un transport en partance de Québec pour la partie..

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Parsifal
Allemands

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MessagePosté le: Lun 29 Mai - 21:15 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Je vais sans doute rester le vendredi soir sur place pour chiller... selon la météo, bien sûr!

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Kornho


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MessagePosté le: Mer 7 Juin - 05:10 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

Ça approche à grand pas! Borealis, est tu encore à la recherche de transport? De quel coin?
_________________
Sex ist ein Schlacht, Liebe ist Krieg!


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borealis


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MessagePosté le: Mer 7 Juin - 08:52 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017 Répondre en citant

oui.

Sainte-foy, près de Duplessis.
PM pour les détails.
Merci.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:43 (2017)    Sujet du message: Opération JUPITER, à l’assaut de la côte 112 - 17 juin 2017

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